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La fórmula de VLAST para hacer de PLAVE un éxito mundial

La empresa de tecnología y entretenimiento de Corea del Sur es la mente maestra del exitoso grupo Idol virtual de K-Pop.

Monterrey, Nuevo León /

"Jugar más allá del juego" es el lema de VLAST, una empresa pionera en entretenimiento virtual en Corea del Sur, que está dando forma al futuro de la comunicación con el uso innovador de gráficos en tiempo real impulsados por videojuegos.

VLAST es la mente maestra y creativa que da vida a PLAVE, a través de encantadores avatares que han conquistado los corazones de sus fans conocidos como PLLI alrededor del mundo.

En entrevista exclusiva para Telediario, parte del equipo técnico de VLAST compartieron detalles que conforman la magia de este gran grupo de ídols virtuales.VLAST ha establecido un estándar muy alto para la captura de movimiento en tiempo real.

TD:  ¿Cuál ha sido el mayor desafío técnico para lograr que los movimientos y expresiones de los miembros se vean tan fluidos y naturales?

EQUIPO TÉCNICO DE VLAST: En las etapas iniciales, nuestro objetivo principal en cuanto a las expresiones faciales era transmitir las emociones de los miembros de la manera más efectiva posible.
Nos esforzamos significativamente en crear expresiones que conservaran el detalle sin ser excesivamente realistas, para que encajaran con la estética estilizada de animación. Este proceso fue más una búsqueda estética para refinar y descubrir el estilo que mejor se adaptara a PLAVE, en lugar de un desafío puramente técnico.

Desde la perspectiva de la captura de movimiento, las tecnologías de retargeting y calibraciones internas de VLAST jugaron un papel fundamental. La calidad del movimiento mejoró notablemente tras aplicar estas tecnologías, y ver a los fans compartir videos comparativos de "antes y después" fue especialmente gratificante.

Además, las transmisiones en vivo de PLAVE han contribuido enormemente. Los movimientos inesperados de los miembros a menudo revelan nuevos desafíos técnicos, que a su vez nos brindan una retroalimentación valiosa. A través de este proceso, hemos refinado y mejorado la tecnología continuamente.

Así lograron sacar su reciente álbum 

TD: ¿Existe alguna mejora tecnológica específica o herramienta de renderizado implementada para Caligo Pt. 2 (su más reciente álbum) que la audiencia deba tener en cuenta?

EQUIPO TÉCNICO DE VLAST: De hecho, la tecnología para la producción cinematográfica y el renderizado ya había alcanzado su madurez total durante la producción del video musical de "Dash" para Caligo Pt.1. Por lo tanto, no hubo tecnologías nuevas desarrolladas específicamente para el renderizado en la creación del video musical de "Born Savage".

Dicho esto, si sienten que PLAVE ha crecido significativamente durante esta era, diríamos que es el resultado del tiempo y el esfuerzo acumulado colectivamente por los miembros y todo el equipo de VLAST, más que por un avance tecnológico. Incluso usando las mismas herramientas, un nivel más profundo de comprensión y sensibilidad por parte de quienes las manejan conduce naturalmente a resultados de mayor calidad.

Para ser honestos, en la mayoría de los casos, este tipo de esfuerzo y crecimiento humano juega un papel mucho mayor que la tecnología en sí. Creemos que Caligo Pt.2 es el mejor reflejo de ese viaje de crecimiento.

TD: A diferencia de otros proyectos virtuales, PLAVE destaca por su espontaneidad durante los streams en vivo. ¿Cómo gestiona el equipo técnico los posibles "glitches" (fallos) en tiempo real para mantener la inmersión del espectador?

EQUIPO TÉCNICO DE VLAST: Más que tener un método específico para gestionar los glitches, creemos que es más exacto decir que nuestro enfoque hacia ellos es diferente.

Cuando PLAVE comenzó como grupo, la tecnología aún era inmadura y el entorno del estudio tenía más limitaciones. No importaba qué tan minuciosamente nos preparáramos, los problemas como los glitches durante las transmisiones en vivo eran inevitables.

En esa situación, pensamos que lo más importante no era ser excesivamente cautelosos en busca de un nivel de perfección inalcanzable, sino mantener una mentalidad de ejecución rápida, aprendiendo de los problemas a medida que surgían y mejorando continuamente a través de ellos.

Los miembros siempre han entendido esto bien y han manejado los glitches con ingenio, tratándolos como una parte natural del proceso. En los inicios, estos momentos incluso se volvieron bastante virales y contribuyeron significativamente a promocionar a PLAVE ante el público.

Desde el punto de vista técnico, esto nos ayudó mucho a mantener la mentalidad de "aprender continuamente a través de la ejecución".

Si nos hubiéramos sentido demasiado abrumados por los fallos inevitables y nos hubiéramos enfocado en ocultarlos, nuestros desafíos técnicos se habrían vuelto mucho más pasivos. Además, la retroalimentación que podríamos recopilar se habría reducido considerablemente, ralentizando nuestro ritmo de desarrollo.

El hecho de que los fallos sean mucho menos notorios recientemente es el resultado de esa mentalidad. Al final, la actitud de aprender y mejorar a través de la ejecución misma es lo que reside en el núcleo de la gestión de los glitches.

Lograron darles personalidades únicas

TD: Desde una perspectiva de desarrollo, ¿Cómo aseguran que la personalidad única de cada miembro se traduzca fielmente a través del software? ¿Qué tanto de la "esencia" de la actuación depende de la sinergia entre el artista y la tecnología?

EQUIPO TÉCNICO DE VLAST: No necesariamente creemos que la tecnología juegue un papel principal en la definición de las identidades individuales de los miembros o la esencia de actuaciones como los conciertos. En su núcleo, una actuación trata sobre lo que los miembros quieren transmitir a la audiencia y si ese mensaje llega como se pretendía.

Por supuesto, nos esforzamos continuamente en avanzar nuestra tecnología, pero no creemos que la forma en que se transmite esta esencia dependa demasiado de la tecnología en sí.

Más bien, creemos que a medida que la tecnología evoluciona, no debería destacar en el escenario como una fuerza visible, sino retroceder aún más hacia el fondo. Si bien es cierto que la expresión de los ídolos virtuales depende de la tecnología, paradójicamente, las emociones y el mensaje solo pueden pasar al frente cuando esa tecnología se vuelve invisible entre los miembros y la audiencia.

Por otro lado, cuando la tecnología se vuelve demasiado notable, suele ser una señal de que es insuficiente, creando una especie de fricción en la conexión emocional que interfiere con la entrega del mensaje central del grupo. Por eso, nuestro enfoque es permitir que solo el artista y la audiencia se enfrenten en la superficie, mientras mantenemos la tecnología oculta tras bambalinas.

TD: Como líderes en el campo de los "Ídolos Virtuales", ¿Hacia dónde ven que se dirige esta tecnología en los próximos años? ¿Prevén la posibilidad de conciertos virtuales que puedan interactuar físicamente con audiencias internacionales en el futuro?

EQUIPO TÉCNICO DE VLAST: Debido a que los ídolos virtuales operan a través de medios digitales, no están confinados a un espacio físico específico. En cambio, tienen la capacidad única de llegar a los fans dondequiera que estén. Vemos nuestra misión técnica como la expansión continua del alcance de PLAVE a través del avance tecnológico, convirtiendo esta característica en una fortaleza distintiva de los ídolos virtuales.

Como el camino de un ídolo virtual es algo nuevo para todos, la expansión de sus actividades conlleva constantes desafíos nuevos. Por esa razón, es difícil predecir con exactitud la dirección que tomará nuestra tecnología en el futuro.

Sin embargo, una cosa es segura: nuestro objetivo permanece inalterado, y es expandir las formas y lugares en los que PLAVE puede conectar con los fans. Ya sea a través de VR (Realidad Virtual), AR (Realidad Aumentada), conciertos o cafés, aspiramos a construir múltiples niveles de conexión y compromiso con los seguidores.

gaoh

Ángel Martínez
  • Ángel Martínez
  • Apasionado por la comunicación y especialista en K-Pop. Comencé mi carrera como periodista en 2014 colaborando en televisión, radio y periódicos de Monterrey. Soy parte de la familia Multimedios como reportero de espectáculos desde el 2019.
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